GfK lansează primul proiect de cercetare de piaţă în Second Life
Bucureşti, 9 noiembrie 2009 – GfK România este primul institut local de market research care lansează un proiect de cercetare în Virtual Bucharest, pe platforma de socializare Second Life. GfK România a implementat acest prim focus grup pentru a cerceta opiniile, atitudinile, motivaţiile, aşteptările şi stilul de viaţă în cadrul Second Life al utilizatorilor acestei platforme.
Virtual Bucharest este o replică tridimensională a capitalei în lumea virtuală şi îşi propune să coaguleze între graniţele sale comunitatea românească. Deja mari companii internaţionale au desfăşurat acţiuni de marketing interesante în acest mediu - conferinţe, concerte live, lansări de produs, concursuri live.
Acest prim focus grup în Second Life este parte a unui proiect unic şi amplu de cercetare calitativă care şi-a propus investigarea stilului de viaţă al tinerilor între 15 – 22 de ani. Pentru acest proiect GfK România a folosit un mix de metodologii calitative: focus grupuri clasice, discuţii pe forum on-line şi focus grupul virtual în rândul utilizatorilor de Second Life, în care moderatorul şi respondenţii s-au întâlnit şi au discutat exclusiv în acest mediu, transpuşi în spaţiul de conferinţe din Bucureştiul Virtual.
"Suntem bucuroşi să fim primul institut de cercetare de piaţă din România care a realizat acest lucru inedit: un focus grup în Second Life. Este evident că generaţiile tinere şi liderii de opinie adoptă cu foarte mare uşurinţă noile tehnologii. De aceea, orice companie care doreşte să afle ce gândesc trend setterii trebuie să îi caute acolo unde aceştia consideră interesant să-şi petreacă timpul şi trebuie să exploreze toate resursele spaţiului online, în principal ale mediilor sociale”, declară Oana Mirilă, director cercetare calitativă GfK România.
Studiul a fost realizat în perioada septembrie – octombrie 2009, pe parcursul discuţiilor utilizându-se o serie de tehnici proiective care au permis accesul la argumente de natura emoţională care le completează şi explică pe cele de natură raţională. Participanţii au fost selectaţi în urma unui proces de selecţie care a cuprins o serie de sarcini anterioare participării la grup (completare de chestionare, discuţii cu grupurile informale), în urma cărora s-a făcut selecţia celor care sunt priviţi şi se comportă ca lideri de opinie în mediile, grupurile din care fac parte.
"GfK a decis să se implice în acest proiect de pionierat pentru România cu toată deschiderea şi naturaleţea, ceea ce dovedeşte că este o companie curajoasă, pregătită nu numai să adere la noile medii, ci şi să inoveze cu ajutorul lor, adăugând valoare business-ului său”, spune Aura Tatu, Business Developer Chase Corp.
Despre GfK România
GfK România, fondată în 1992, este parte integrantă a Grupului GfK. De peste 8 ani, GfK România este institutul numărul 1 de cercetare de piaţă din România. Activităţile sale sunt structurate în patru segmente: Custom Research - cercetare Ad Hoc, Consumer Panel - cercetare continuă pentru bunuri de larg consum, Retail and Technology - cercetare continuă pentru bunuri de folosinţă îndelungată şi Media - cercetare calitativă şi cantitativă pe consumul de produse media.
Înfiinţat în urmă cu 75 de ani ca prima companie de cercetare de piaţă în Germania, Grupul GfK are azi mai mult de 150 de sucursale în 100 de ţări de pe cinci continente. Grupul GfK este una din cele mai mari organizaţii de cercetare de piaţă din lume. Pentru informaţii suplimentare, vizitaţi website-ul: www.gfk-ro.com
Despre Second Life
Second Life s-a lansat în 2003. Platforma a devenit însă cunoscută la nivel mondial abia în 2006, odată cu intrarea Ambasadei Suediei urmată de o serie de branduri care au început să testeze oportunităţile lumilor virtuale. În acest moment, Second Life are peste 15 milioane de conturi înregistrate, o economie şi o monedă proprie (Linden Dolar), iar valoarea tranzacţiilor zilnice se ridică la peste 1.5 milioane de dolari americani. Utilizatorii Second Life sunt în general trend-setteri şi early adopters, persoane cu influenţă în cercurile lor sociale şi stăpânesc bine uneltele de socializare online. Majoritatea sunt producători de conţinut - scriu pe bloguri, folosesc photo şi video sharing sau produc bunuri virtuale.